造物森林 · 皮影戲架構工作流

小蛙劍客 · 實驗紀錄(2026-11-09 起)。核心想法:模型只畫一次「部件」,動作交給腳本在 2D 擺弄;方向只做左、右兩個。整條流程只用 labs 本地模型+腳本。非商業的流水線實驗(Qwen-Image-2.1 為研究/評估授權)。
① 皮影定裝照 人物本體四個面(正面 T-pose、背面 T-pose、朝左側面大跨步、朝右側面大跨步),不含任何裝備 — 完成(先接受修長比例) ② R15 部件拆解 用 Qwen 編輯模式把本體拆成 15 塊(頭、上下軀幹、左右上臂/前臂/手、大腿/小腿/腳),每塊有朝左面與朝右面 — 實測:只有頭拆得成,其餘失敗 ③ 裝備單獨畫 披風、刀、盾各畫(各有朝左面、朝右面) — 未開始 ④ 轉軸與圖層 每塊標轉軸與父子關係;面朝左時左手左腳在上層,面朝右時顛倒 — 規格已定,轉軸未標 ⑤ 2D 擺姿勢 腳本讀關節角度(沿用 poses.json),把部件按轉軸旋轉疊合,輸出朝左、朝右 — 未開始 ⑥ 像素化/動畫 沿用既有腳本 — 未針對皮影偶驗證 決定:只做左、右兩個方向;軀幹=R15;額外裝備(含披風)另外單獨畫;直接畫 8 方向的路線擱置(含花錢用雲端)
① 皮影定裝照② R15 部件拆解③ 規格④ 圖層順序⑤ 2D 擺姿勢引擎⑥ 像素化與動畫輸出擱置的路線✗ 試過失敗的路

①皮影定裝照:人物本體四個面(Qwen-Image-2.1,本機)可用

皮影戲架構的定裝照和之前不同:四個面=正面 T-pose、背面 T-pose、朝左側面、朝右側面;兩張側面都是「側面跨大步走路的大字型」——雙腿一前一後大跨步、雙手一前一後張開,讓四肢互相分開、不壓在軀幹上,方便切成部件(不是正面的大字型)。本體完全不含裝備:披風、圍巾、刀、盾全部另外單獨畫。做法:Qwen-Image-2.1 編輯模式,Image 1=洋紅空白畫布(3:2)、Image 2=舊的人物四視圖(只借臉、膚色、肚皮);2×2 排版。
定稿(v2 第 4 張):左上正面 T-pose(雙眼)、右上背面 T-pose(後腦勺)、左下朝左側面、右下朝右側面;沒有披風、圍巾、刀、盾;側面只有一隻眼;單色平塗、粗黑輪廓
對照:v1 的 4 張(s1~s4)。結構都對,但身材偏瘦長;s3 側面多了手臂(看起來三到四隻)不能用
對照:v2 的 4 張(s1~s4,prompt 加了「全身 3 頭身、矮胖」)。比例只有些微改善;s3 側面是叉腿站姿不是跨步

②R15 部件拆解:Qwen 編輯模式「減法編輯」(本機)失敗

規格(colombo 2026-11-09 定案):人物軀幹=R15(15 塊)——頭、上軀幹、下軀幹,左右各 上臂、前臂、手、大腿、小腿、腳;每個部件都要有朝左面與朝右面兩張(皮影翻面看到另一面)。做法:從定稿的朝左(朝右)側面圖,每個部件一個 prompt,叫 Qwen「擦掉除了這個部件以外的一切、切口補圓角與黑邊、被遮住的部分補畫、洋紅背景」。因為側面近/遠側不好從圖上認,部件改用「朝前/朝後的手臂」「在前/在後的腿」描述。每個部件、每個面各跑 2 個 seed,共 60 張。下面四張總覽:每列一個部件,最左是來源圖,右邊是 seed 1、2 的結果。
朝左面(上):頭、上軀幹、下軀幹、朝前手臂三段、朝後上臂與前臂
朝左面(下):朝後的手、朝前腿三段、朝後腿三段
朝右面(上):同上
朝右面(下):同上

③規格:R15+裝備、父子關係進行中/未驗證

人物軀幹=R15;所有額外裝備另外單獨畫,包含披風(披風、刀、盾,共 3 件)。共 (15+3)×2 面=36 張部件圖。關節角度直接沿用先前 3D 人偶的 poses.json(側面的角度就是 2D 偶各部件的旋轉角度)。
部件父關節
LowerTorso 下軀幹—root(骨盆)
UpperTorso 上軀幹LowerTorso腰
Head 頭UpperTorso頸
L/R UpperArm、LowerArm、HandUpperTorso → UpperArm → LowerArm肩、肘、腕
L/R UpperLeg、LowerLeg、FootLowerTorso → UpperLeg → LowerLeg髖、膝、踝
Cape 披風(裝備)UpperTorso頸後掛點
Sword 刀(裝備)R_Hand右手握點;刀相對前臂下折≤30°、上翹≤70°
Shield 盾(裝備)L_LowerArm左前臂綁帶

④圖層順序:朝左/朝右顛倒進行中/未驗證

皮影是一片薄板:面朝左時左手左腳在上層;面朝右時順序顛倒。
朝向圖層順序(由後到前)
面朝左(看到青蛙的左側,左手左腳在上層)披風 → 右腿(大腿、小腿、腳)→ 右臂(上臂、前臂、手、刀)→ 下軀幹 → 上軀幹 → 頭 → 左腿 → 左臂(上臂、前臂、手、盾)
面朝右(看到青蛙的右側,順序顛倒,右手右腳在上層)披風 → 左腿 → 左臂(含盾)→ 下軀幹 → 上軀幹 → 頭 → 右腿 → 右臂(含刀)
  • 同一條肢體內:腿=大腿在最下、小腿、腳依次在上;臂=上臂在最下、前臂、手在上;披風在所有身體部件之後;遠側整組在軀幹與頭之後、近側整組在軀幹與頭之前。以上是我補的細節,待 colombo 確認。

⑤2D 擺姿勢引擎(腳本)進行中/未驗證

腳本讀關節角度,把部件按轉軸旋轉疊合,輸出朝左與朝右的圖;兩個姿勢之間直接內插關節角度做中間幀(不再靠影片模型猜)。尚未開始。

⑥像素化與動畫輸出進行中/未驗證

沿用既有腳本:去背(洋紅)→ 共用裁切框/調色盤/對齊 → 32 或 64。尚未針對皮影偶驗證。

⏸擱置:直接畫 8 方向動作定式(含花錢用雲端生圖)擱置

本地模型直接畫整隻角色的動作定式做不到(人偶參考圖的顏色會被抄、翻滾縮不成球、labs 的 GPU 還常被別的服務占滿);除非花錢用雲端生圖。colombo 2026-11-09 決定先擱置,先把本地可實現的 2 向皮影戲系統打通。
本地模型直接畫動作定式(劈砍,第 5 輪):左=3D 人偶姿勢圖,右三張=Qwen 的結果。姿勢有跟上,但人偶的顏色被抄進青蛙身上(藍躯幹、橘手臂、青腿、棕腿)
翻滾:沒有縮成球,而且頭整個變成人偶的黃色、吻部有粉紅塊

✗試過但不走的路失敗紀錄

圖生 3D(TripoSR):人物本體正面與斜側面尚可,但背面是猜的(披風變成一大塊暗紅的殼)、顏色帶漸層;帶刀盾的 T pose 完全不行
狀態與說明都是依實測肉眼判斷,不是量化指標;只放逐格看過的圖。這是實驗紀錄頁,不對外宣傳(noindex)。