①皮影定裝照(本體四面+分開畫的裝備)部分可用
皮影戲系統:把青蛙拆成可轉動的平面部件,在 2D 裡用關節角度擺姿勢,像皮影戲。第一步是畫定裝照。本體一張 2×2 排版:左上=正面 T-pose、右上=背面 T-pose、左下=朝左的側面跨大步(大字型)、右下=朝右的側面跨大步。本體不含披風、圍巾、刀、盾,這些裝備之後分開畫。只用 Qwen-Image-2.1(本機),參考圖=洋紅空白畫布+前面做好的 3 頭身人物四視圖。


- 缺點(我逐格放大後看到的):①身形偏瘦長,腿長、軀幹高,約 4 頭身,不是先前定的 3 頭身矮胖(colombo 同意皮影架構先接受修長);②左右側面幾乎是互相鏡像,不是各自獨立畫的,之後靠圖層順序區分左右手腳時要留意;③側面的頭略微往上仰;④背面的腳趾只看到少數幾根。
- 尚未做:披風、刀、盾分開畫的圖;每個部件的『朝左面/朝右面』圖;本體 v2(改善 3 頭身比例)。
- 授權:Qwen-Image-2.1 為 Qwen Research License(僅限研究/評估),目前是非商業的流水線實驗。
②部件拆解:Qwen 編輯模式「只留一個部件」(15 部件 × 朝左/朝右 × 2 seed=60 張)失敗
人物軀幹採 R15(15 塊),實際以前後側命名:Head、UpperTorso、LowerTorso、ArmF/ArmB(Upper、Lower、Hand)、LegF/LegB(Upper、Lower、Foot)(F=朝前、B=朝後,之後依圖層關係對到左右)。做法:以朝左、朝右的側面圖為輸入,用 Qwen-Image-2.1 編輯模式下「減法編輯」指令——擦掉其他一切、只保留該部件、切口補圓角與黑邊、被遮住的部分補畫、洋紅背景。規格存在 art/rig/rig_spec.json。


- 結果(我逐格看完總覽、並放大看了 Head、ArmF_Upper、LegF_Foot):60 張裡只有 Head(朝左、朝右各 2 張,共 4 張)達成「只留該部件」;Head 沒有脖子、輪廓圓潤,可用。
- 其餘 14 個部件全部失敗:模型並沒有「只留該部件」,而是整隻青蛙留著、只動了其中一塊——例如 ArmF_Upper 的圖是完整青蛙、只剩一隻手臂;LegF_Foot 的圖是完整青蛙、缺了一隻腳;軀幹類則幾乎沒變。這與先前紙娃娃實驗一致:模型會把相鄰部位一起畫進來。
- 我預期過的風險(上臂/前臂/手、大腿/小腿/腳的分界模型沒有依據)還沒走到驗證,因為連「只留一個部件」都沒做到。
- 下一步備案(尚未做):改用腳本在關節處切開——先標定各關節座標,沿關節切出每個部件,再補圓形關節蓋與黑邊。這樣是腳本切、不是模型畫的,要明講。也可先拿 Head 這個唯一成功的做法檢查能否推廣到單純的部件(如整條手臂)。
③圖層順序(朝左/朝右)未開始
面朝左時看到的是青蛙的左側,左手左腳在上層;面朝右時順序顛倒,右手右腳在上層。由後到前(朝左):披風 → 右腿(大腿、小腿、腳)→ 右臂(上臂、前臂、手、刀)→ 軀幹(LowerTorso、UpperTorso)→ 頭 → 左腿 → 左臂(上臂、前臂、手、盾)。朝右時左右對調。
- 待確認:同一肢內的上下順序(腿=大腿在最下、腳在最上;臂=上臂在最下、手在最上);披風是否固定在最底;兩側肢體整組在軀幹前或後。這些是規格草案,還沒用實際圖驗證。
④2D 擺姿勢(關節角度驅動)未開始
用關節角度(art/poses/poses.json,已有待機、移動、翻滾、劈砍、格擋、死亡 6 個動作的角度)旋轉部件、依圖層順序合成,輸出每個動作的圖。刀與前臂的夾角受手腕範圍限制(下折 ≤30°、上翹 ≤70°)。
- 尚未做。這些角度原本是為 3D 人偶寫的,套到 2D 部件上要重新確認方向與轉軸。
⑤像素化未開始
沿用主流程的腳本:去背(洋紅)→ 共用調色盤 → 對齊 → 32 或 64 像素(以像素化後的樣子評估)。
⑥動畫輸出未開始
逐幀 PNG、並排預覽、GIF;關節角度插值就能得到中間幀,不需要影片模型。
⏸擱置/失敗的路線失敗紀錄


實驗頁,已設 noindex。主流程(直接畫動作定式的做法與失敗紀錄)在另一個頁面:creation-forest.pages.dev