①皮影定裝照:人物本體四個面(Qwen-Image-2.1,本機)可用
皮影戲架構的定裝照和之前不同:四個面=正面 T-pose、背面 T-pose、朝左側面、朝右側面;兩張側面都是「側面跨大步走路的大字型」——雙腿一前一後大跨步、雙手一前一後張開,讓四肢互相分開、不壓在軀幹上,方便切成部件(不是正面的大字型)。本體完全不含裝備:披風、圍巾、刀、盾全部另外單獨畫。做法:Qwen-Image-2.1 編輯模式,Image 1=洋紅空白畫布(3:2)、Image 2=舊的人物四視圖(只借臉、膚色、肚皮);2×2 排版。



- 這次先接受修長比例(colombo 2026-11-09 決定):皮影戲架構天生不適合低頭身,修長一點才切得出 R15;目標是先把流程跑通。我在 prompt 寫了「3 頭身、矮胖」,模型沒有遵守。
- 朝右側面看起來是朝左側面的鏡像(同一姿勢翻面),不是獨立畫的另一面。對刀、盾這類不對稱的裝備,鏡像後左右會互換,需要另外處理。
- 手指與腳趾的數量我只做了整體檢查,沒有逐個數清。
②R15 部件拆解:Qwen 編輯模式「減法編輯」(本機)失敗
規格(colombo 2026-11-09 定案):人物軀幹=R15(15 塊)——頭、上軀幹、下軀幹,左右各 上臂、前臂、手、大腿、小腿、腳;每個部件都要有朝左面與朝右面兩張(皮影翻面看到另一面)。做法:從定稿的朝左(朝右)側面圖,每個部件一個 prompt,叫 Qwen「擦掉除了這個部件以外的一切、切口補圓角與黑邊、被遮住的部分補畫、洋紅背景」。因為側面近/遠側不好從圖上認,部件改用「朝前/朝後的手臂」「在前/在後的腿」描述。每個部件、每個面各跑 2 個 seed,共 60 張。下面四張總覽:每列一個部件,最左是來源圖,右邊是 seed 1、2 的結果。




- 結果:15 個部件裡只有「頭」拆成功(朝左、朝右各 2 個 seed 都只留下頭,圓角與黑邊補好、位置大小保持)。
- 其餘全部失敗:叫它「只留上臂」,它是把整隻青蛙留下,只擦掉另一條手臂;或把那條手臂縮成一根棍子。軀幹與四肢都一樣——整隻青蛙原樣留著,只改了一些小地方。沒有一張是乾淨的單一部件。
- 我的判斷:頭是一整塊、與身體界線清楚,模型孤立得出來;上下軀幹、手臂、腿的段落邊界模糊,又接在身體上,模型沒有依據「只留一小段」。
- 接下來的方案(待 colombo 同意):頭用 Qwen 拆;軀幹與四肢改用腳本切——整隻青蛙的輪廓減去頭,四條肢體在輪廓上互相分開,再沿肢體軸線按比例切成三段,在關節處補圓形關節蓋。這樣四肢就不是模型畫的,是腳本切的;被軀幹遮住的根部補不回來,要另外想辦法。
- 每個部件的「反面」目前只能來自朝右側面(鏡像);披風、刀、盾還沒開始畫。
③規格:R15+裝備、父子關係進行中/未驗證
人物軀幹=R15;所有額外裝備另外單獨畫,包含披風(披風、刀、盾,共 3 件)。共 (15+3)×2 面=36 張部件圖。關節角度直接沿用先前 3D 人偶的
poses.json(側面的角度就是 2D 偶各部件的旋轉角度)。
| 部件 | 父 | 關節 |
|---|---|---|
| LowerTorso 下軀幹 | — | root(骨盆) |
| UpperTorso 上軀幹 | LowerTorso | 腰 |
| Head 頭 | UpperTorso | 頸 |
| L/R UpperArm、LowerArm、Hand | UpperTorso → UpperArm → LowerArm | 肩、肘、腕 |
| L/R UpperLeg、LowerLeg、Foot | LowerTorso → UpperLeg → LowerLeg | 髖、膝、踝 |
| Cape 披風(裝備) | UpperTorso | 頸後掛點 |
| Sword 刀(裝備) | R_Hand | 右手握點;刀相對前臂下折≤30°、上翹≤70° |
| Shield 盾(裝備) | L_LowerArm | 左前臂綁帶 |
- 持握規則(colombo):右手持刀、左前臂綁盾;刀不拖地;持刀手臂彎曲、刀在身側指向前方;劈砍起手為刀上翹握法。
- 轉軸位置尚未標定;披風、刀、盾尚未畫。
④圖層順序:朝左/朝右顛倒進行中/未驗證
皮影是一片薄板:面朝左時左手左腳在上層;面朝右時順序顛倒。
| 朝向 | 圖層順序(由後到前) |
|---|---|
| 面朝左(看到青蛙的左側,左手左腳在上層) | 披風 → 右腿(大腿、小腿、腳)→ 右臂(上臂、前臂、手、刀)→ 下軀幹 → 上軀幹 → 頭 → 左腿 → 左臂(上臂、前臂、手、盾) |
| 面朝右(看到青蛙的右側,順序顛倒,右手右腳在上層) | 披風 → 左腿 → 左臂(含盾)→ 下軀幹 → 上軀幹 → 頭 → 右腿 → 右臂(含刀) |
- 同一條肢體內:腿=大腿在最下、小腿、腳依次在上;臂=上臂在最下、前臂、手在上;披風在所有身體部件之後;遠側整組在軀幹與頭之後、近側整組在軀幹與頭之前。以上是我補的細節,待 colombo 確認。
⑤2D 擺姿勢引擎(腳本)進行中/未驗證
腳本讀關節角度,把部件按轉軸旋轉疊合,輸出朝左與朝右的圖;兩個姿勢之間直接內插關節角度做中間幀(不再靠影片模型猜)。尚未開始。
- 可沿用的姿勢:待機、移動、翻滾、劈砍起手、格擋、死亡(3D 人偶那邊已有關節參數,但 colombo 只逐個確認過劈砍)。
⑥像素化與動畫輸出進行中/未驗證
沿用既有腳本:去背(洋紅)→ 共用裁切框/調色盤/對齊 → 32 或 64。尚未針對皮影偶驗證。
⏸擱置:直接畫 8 方向動作定式(含花錢用雲端生圖)擱置
本地模型直接畫整隻角色的動作定式做不到(人偶參考圖的顏色會被抄、翻滾縮不成球、labs 的 GPU 還常被別的服務占滿);除非花錢用雲端生圖。colombo 2026-11-09 決定先擱置,先把本地可實現的 2 向皮影戲系統打通。


✗試過但不走的路失敗紀錄

狀態與說明都是依實測肉眼判斷,不是量化指標;只放逐格看過的圖。這是實驗紀錄頁,不對外宣傳(noindex)。