造物森林 · 皮影戲架構工作流

小蛙劍客 · 實驗紀錄(2026-11-09 起)。核心想法:模型只畫一次「部件」,動作交給腳本在 2D 擺弄;方向只做左、右兩個。整條流程只用 labs 本地模型+腳本。非商業的流水線實驗(Qwen-Image-2.1 為研究/評估授權)。
① 皮影定裝照 人物本體四個面(正面 T-pose、背面 T-pose、朝左側面大跨步、朝右側面大跨步),不含任何裝備;風格=簡約但依真實青蛙解剖(om_F_s1) — 完成 ② 部件拆解 用腳本從定裝照切出 14 塊(頭、一個橢圓軀幹、左右各 上臂/前臂/手/大腿/小腿/腳):每個關節畫內切圓,相鄰兩個部件都完整包含這個圓(機械連桿式);軀幹由 Qwen 補畫成完整橢圓 — 已切出,轉動測試不破圖,但仍有補丁感 ③ 裝備單獨畫 披風、刀、盾各畫(各有朝左面、朝右面) — 未開始 ④ 轉軸與圖層 每塊標轉軸與父子關係;面朝左時左手左腳在上層,面朝右時顛倒 — 規格已定,轉軸未標 ⑤ 2D 擺姿勢 腳本讀關節角度(沿用 poses.json),把部件按轉軸旋轉疊合,輸出朝左、朝右 — 未開始 ⑥ 像素化/動畫 沿用既有腳本 — 未針對皮影偶驗證 決定:只做左、右兩個方向;軀幹=R15;額外裝備(含披風)另外單獨畫;直接畫 8 方向的路線擱置(含花錢用雲端)
① 皮影定裝照② 部件拆解③ 規格④ 圖層順序⑤ 2D 擺姿勢引擎⑥ 像素化與動畫輸出擱置的路線

①皮影定裝照:人物本體四個面(Qwen-Image-2.1,本機)可用

皮影戲架構的定裝照和之前不同:四個面=正面 T-pose、背面 T-pose、朝左側面、朝右側面;兩張側面都是「側面跨大步走路的大字型」——雙腿一前一後大跨步、雙手一前一後張開,讓四肢互相分開,方便切成部件。本體完全不含裝備:披風、圍巾、刀、盾全部另外單獨畫。風格(colombo 2026-11-10 確認):簡約但不隨便——OpenMoji 式的平塗色塊、統一乾淨的黑線、無陰影高光,但輪廓依真實青蛙解剖(手有四根分開的細指加小圓黏盤;後腿大腿漸細、清楚的膝與踝、長腳掌四根長趾加薄蹼),不是圓桶、圓手套、香腸管。做法:Qwen-Image-2.1,只給空白洋紅畫布加純文字,不給參考圖(給參考圖會被舊圖壓過、風格改不過來);2×2 排版,6 個 seed 挑一張。
定稿:om_F_s1(F 版第 1 張)。左上正面 T-pose、右上背面 T-pose、左下朝左側面、右下朝右側面;無披風、圍巾、刀、盾;側面單眼。
同一套 prompt 的 6 個 seed(對照):四面版面都對,肢體細長、指趾四根分開;顏色與姿勢略有差異

②部件拆解:腳本從定裝照切,關節用內切圓連桿(本機)部分可用

規格(colombo 2026-11-09/10 定案):人物軀幹=14 塊——頭、一個軀幹(青蛙身體基本上就是一個橢圓,所以不分上下)、左右各 上臂、前臂、手、大腿、小腿、腳;每個部件都有朝左面與朝右面(皮影翻面看到另一面)。切法(colombo 的機械連桿做法):相連的兩個部件絕對不是一刀切、空交集,而是像兩個機械連桿一樣有轉軸;轉軸處是兩個部件共有的交集。做法是在側面定裝照的每個關節(頸、肩、肘、腕、髖、膝、踝)畫一個盡量撐大、但不超出身體輪廓的內切圓,切圖時這個圓兩邊的部件都完整包含,所以不管怎麼轉,圓盤永遠同時被兩個部件蓋住,關節不會破圖。實作:①在朝左、朝右兩張側面上各自讀出關節座標;②每個前景像素分給離它最近的骨段(奶油色只能屬於頭或軀幹);③每個關節取內切圓(肘、膝、腕、踝先吸附到肢體厚度正中,半徑=到輪廓的最近距離);④部件=自己的區域 ∪ 自己轉軸的圓 ∪ 子部件轉軸的圓。四肢與頭是腳本從定裝照切出的;軀幹是 Qwen 補畫的(被手腳擋住的部分圖裡本來就沒有,拿掉手腳後軀幹是破的,改叫模型補成完整橢圓,再縮放到原軀幹範圍)。
朝左面切出的部件(紅點=轉軸;手臂、腿每一段兩頭都是圓頭;躯幹是補畫的橢圓)
朝右面切出的部件
Qwen 補畫躯幹的 8 個結果(上排朝左、下排朝右):都是完整光滑的橢圓、帶連續黑邊、肚皮在面朝的那一側;但大小位置沒保持、形狀也比原圖簡化。我挑朝左 s2、朝右 s1
轉動測試(朝左):左=原位、中=一般弯曲、右=大幅弯曲(手臂舉起、肘彎、腿抬膝、上身前傾、頭微低)。手臂、腿、頭的接頭都接得上,沒有缺口或洋紅縫
轉動測試(朝右):同上

③規格:R15+裝備、父子關係進行中/未驗證

人物軀幹=14 塊(頭、一個橢圓軀幹、左右各 6 塊手臂與腿;沒有腰關節);所有額外裝備另外單獨畫,包含披風(披風、刀、盾,共 3 件)。共 (14+3)×2 面=34 張部件圖。關節角度直接沿用先前 3D 人偶的 poses.json(側面的角度就是 2D 偶各部件的旋轉角度)。
部件父關節
Torso 軀幹(一個橢圓)—root(不分上下、沒有腰)
Head 頭Torso頸
L/R UpperArm、LowerArm、HandTorso → UpperArm → LowerArm肩、肘、腕
L/R UpperLeg、LowerLeg、FootTorso → UpperLeg → LowerLeg髖、膝、踝
Cape 披風(裝備)Torso頸後掛點
Sword 刀(裝備)R_Hand右手握點;刀相對前臂下折≤30°、上翹≤70°
Shield 盾(裝備)L_LowerArm左前臂綁帶

④圖層順序:朝左/朝右顛倒進行中/未驗證

皮影是一片薄板:面朝左時左手左腳在上層;面朝右時順序顛倒。
朝向圖層順序(由後到前)
面朝左(看到青蛙的左側,左手左腳在上層)披風 → 右腿(大腿、小腿、腳)→ 右臂(上臂、前臂、手、刀)→ 軀幹 → 頭 → 左腿 → 左臂(上臂、前臂、手、盾)
面朝右(看到青蛙的右側,順序顛倒,右手右腳在上層)披風 → 左腿 → 左臂(含盾)→ 軀幹 → 頭 → 右腿 → 右臂(含刀)
  • 同一條肢體內:腿=大腿在最下、小腿、腳依次在上;臂=上臂在最下、前臂、手在上;披風在所有身體部件之後;遠側整組在軀幹與頭之後、近側整組在軀幹與頭之前。以上是我補的細節,待 colombo 確認。

⑤2D 擺姿勢引擎(腳本)進行中/未驗證

腳本讀關節角度,把部件按轉軸旋轉疊合,輸出朝左與朝右的圖;兩個姿勢之間直接內插關節角度做中間幀(不再靠影片模型猜)。尚未開始。

⑥像素化與動畫輸出進行中/未驗證

沿用既有腳本:去背(洋紅)→ 共用裁切框/調色盤/對齊 → 32 或 64。尚未針對皮影偶驗證。

⏸擱置:直接畫 8 方向動作定式(含花錢用雲端生圖)擱置

本地模型直接畫整隻角色的動作定式做不到(人偶參考圖的顏色會被抄、翻滾縮不成球、labs 的 GPU 還常被別的服務占滿);除非花錢用雲端生圖。colombo 2026-11-09 決定先擱置,先把本地可實現的 2 向皮影戲系統打通。
狀態與說明都是依實測肉眼判斷,不是量化指標;只放逐格看過的圖。這是實驗紀錄頁,不對外宣傳(noindex)。