造物森林 · 皮影戲架構 工作流程

把角色拆成可轉動的平面部件、用關節角度擺姿勢(本機模型+腳本;實驗中,非商業)。只放逐格看過的圖,沒做的標「未開始」。
① 皮影定裝照 本體 2×2(正面T、背面T、朝左大字、朝右大字)+披風/刀/盾分開畫 — 本體 v2 完成(偏瘦長,已接受),裝備未畫 ② 部件拆解 R15(15 塊)+披風、刀、盾,每個部件朝左面/朝右面各一張 — Qwen 減法編輯試了 60 張,只有 Head 成功,其餘失敗;備案=腳本在關節處切 ③ 圖層順序 朝左:左手左腳在上層;朝右:顛倒 — 規格草案,未驗證 ④ 2D 擺姿勢 關節角度(poses.json)驅動部件旋轉、依圖層合成 — 未開始 ⑤ 像素化 腳本:去背 → 共用調色盤/對齊 → 32 或 64 — 沿用主流程 ⑥ 動畫輸出 關節角度插值出中間幀、GIF 路線決定:先打通本機模型的「2 向皮影戲系統」;「直接畫 8 方向(含雲端付費)」擱置;3D 人偶彩色參考圖失敗、圖生 3D 放棄
① 皮影定裝照② 部件拆解:Qwen 編輯模式「只留一個部件」③ 圖層順序④ 2D 擺姿勢⑤ 像素化⑥ 動畫輸出擱置/失敗

①皮影定裝照(本體四面+分開畫的裝備)部分可用

皮影戲系統:把青蛙拆成可轉動的平面部件,在 2D 裡用關節角度擺姿勢,像皮影戲。第一步是畫定裝照。本體一張 2×2 排版:左上=正面 T-pose、右上=背面 T-pose、左下=朝左的側面跨大步(大字型)、右下=朝右的側面跨大步。本體不含披風、圍巾、刀、盾,這些裝備之後分開畫。只用 Qwen-Image-2.1(本機),參考圖=洋紅空白畫布+前面做好的 3 頭身人物四視圖。

本體定裝照 v2(seed 4,目前採用):2×2 四個面都對;正面與背面是 T-pose;左右側面都是跨大步、手臂一前一後張開,沒有站著;側面只有一隻眼;四肢沒有壓在軀幹上;沒有披風、圍巾、刀、盾
(v1 的)6 個 seed 總覽:版面與姿勢 6 張都穩定(2×2、T-pose、大字型都成立);差別在細節:身形瘦長程度、側面頭的仰角、手指腳趾

②部件拆解:Qwen 編輯模式「只留一個部件」(15 部件 × 朝左/朝右 × 2 seed=60 張)失敗

人物軀幹採 R15(15 塊),實際以前後側命名:Head、UpperTorso、LowerTorso、ArmF/ArmB(Upper、Lower、Hand)、LegF/LegB(Upper、Lower、Foot)(F=朝前、B=朝後,之後依圖層關係對到左右)。做法:以朝左、朝右的側面圖為輸入,用 Qwen-Image-2.1 編輯模式下「減法編輯」指令——擦掉其他一切、只保留該部件、切口補圓角與黑邊、被遮住的部分補畫、洋紅背景。規格存在 art/rig/rig_spec.json。

朝左面 15 部件 × 2 seed 總覽(每格標部件名與 seed):只有 Head 成功;其餘幾乎都是整隻青蛙只少了一塊
朝右面 15 部件 × 2 seed 總覽:結果同上

③圖層順序(朝左/朝右)未開始

面朝左時看到的是青蛙的左側,左手左腳在上層;面朝右時順序顛倒,右手右腳在上層。由後到前(朝左):披風 → 右腿(大腿、小腿、腳)→ 右臂(上臂、前臂、手、刀)→ 軀幹(LowerTorso、UpperTorso)→ 頭 → 左腿 → 左臂(上臂、前臂、手、盾)。朝右時左右對調。

④2D 擺姿勢(關節角度驅動)未開始

用關節角度(art/poses/poses.json,已有待機、移動、翻滾、劈砍、格擋、死亡 6 個動作的角度)旋轉部件、依圖層順序合成,輸出每個動作的圖。刀與前臂的夾角受手腕範圍限制(下折 ≤30°、上翹 ≤70°)。

⑤像素化未開始

沿用主流程的腳本:去背(洋紅)→ 共用調色盤 → 對齊 → 32 或 64 像素(以像素化後的樣子評估)。

⑥動畫輸出未開始

逐幀 PNG、並排預覽、GIF;關節角度插值就能得到中間幀,不需要影片模型。

⏸擱置/失敗的路線失敗紀錄

3D 人偶彩色參考圖餵 Qwen(失敗)——劈砍:左=人偶,中=沒有人偶,右=有人偶。姿勢有部分跟上(刀上翹、弓步),但人偶的顏色被畫進角色(藍軀幹、橘紫手臂、青棕腿、粉紅吻部)
同上——翻滾:沒有變成縮成一團,只是蹲著,顏色同樣漏進來

實驗頁,已設 noindex。主流程(直接畫動作定式的做法與失敗紀錄)在另一個頁面:creation-forest.pages.dev