①皮影定裝照:人物本體四個面(Qwen-Image-2.1,本機)可用
皮影戲架構的定裝照和之前不同:四個面=正面 T-pose、背面 T-pose、朝左側面、朝右側面;兩張側面都是「側面跨大步走路的大字型」——雙腿一前一後大跨步、雙手一前一後張開,讓四肢互相分開,方便切成部件。本體完全不含裝備:披風、圍巾、刀、盾全部另外單獨畫。風格(colombo 2026-11-10 確認):簡約但不隨便——OpenMoji 式的平塗色塊、統一乾淨的黑線、無陰影高光,但輪廓依真實青蛙解剖(手有四根分開的細指加小圓黏盤;後腿大腿漸細、清楚的膝與踝、長腳掌四根長趾加薄蹼),不是圓桶、圓手套、香腸管。做法:Qwen-Image-2.1,只給空白洋紅畫布加純文字,不給參考圖(給參考圖會被舊圖壓過、風格改不過來);2×2 排版,6 個 seed 挑一張。


- 用的是 F 版 prompt(art/prompts/shadow_sheet_om_F.txt,產生器 src/tools/make_shadow_sheet_realistic_minimal.py;全文與使用說明見 docs/皮影戲定裝照風格提示詞.md)。
- 這張的缺點(我放大看到的):①比例細長偏瘦,不是矮胖(colombo 已同意皮影架構先不求矮胖);②側面的近側手臂疊在胸前、兩條腿在胯下交叉,切部件時要小心這兩處的遮擋;③側面的臉略轉向鏡頭(看得到下巴與肚皮),不是純側面;④大腿與小腿有幾塊略深的色塊,不是嚴格的單色平塗;⑤朝右側面看起來是朝左側面的鏡像,不是獨立畫的另一面;⑥手指與腳趾我看到都是四根分開,但沒有逐根數過。
- 之前試過、被 colombo 否決的風格:矮胖卡通、圓手套圓桨的極簡版、細長火柴人加黏盤、矮胖加小手腳(過程見 docs/皮影戲定裝照風格提示詞.md 的版本表)。
- 這份風格也已用同一套提示詞換過主角:賓士貓、老鼠(見 docs/貓與鼠定裝照生成流程.md),尚未放進本頁。
②部件拆解:腳本從定裝照切,關節用內切圓連桿(本機)部分可用
規格(colombo 2026-11-09/10 定案):人物軀幹=14 塊——頭、一個軀幹(青蛙身體基本上就是一個橢圓,所以不分上下)、左右各 上臂、前臂、手、大腿、小腿、腳;每個部件都有朝左面與朝右面(皮影翻面看到另一面)。切法(colombo 的機械連桿做法):相連的兩個部件絕對不是一刀切、空交集,而是像兩個機械連桿一樣有轉軸;轉軸處是兩個部件共有的交集。做法是在側面定裝照的每個關節(頸、肩、肘、腕、髖、膝、踝)畫一個盡量撐大、但不超出身體輪廓的內切圓,切圖時這個圓兩邊的部件都完整包含,所以不管怎麼轉,圓盤永遠同時被兩個部件蓋住,關節不會破圖。實作:①在朝左、朝右兩張側面上各自讀出關節座標;②每個前景像素分給離它最近的骨段(奶油色只能屬於頭或軀幹);③每個關節取內切圓(肘、膝、腕、踝先吸附到肢體厚度正中,半徑=到輪廓的最近距離);④部件=自己的區域 ∪ 自己轉軸的圓 ∪ 子部件轉軸的圓。四肢與頭是腳本從定裝照切出的;軀幹是 Qwen 補畫的(被手腳擋住的部分圖裡本來就沒有,拿掉手腳後軀幹是破的,改叫模型補成完整橢圓,再縮放到原軀幹範圍)。





- 結果:轉動後關節沒有破圖,這證實了內切圓連桿的做法可行(colombo 2026-11-10:脚本切這個方向可以說是「可行」)。
- 但素材仍不到可用:①關節處有「補丁感」——圓盤裡帶著原圖的陰影與零碎輪廓線,轉動後看得到圓盤邊緣與內部線條碎片,不是乾淨圓潤的輪廓;②軀幹是模型畫的簡化橢圓,不是原圖切的,與頭、手腳的細節有落差,原位姿勢下軀幹與手腳接合處也有些色差;③關節座標是我肉眼讀的、不精確;④近側/遠側是我看遮擋判斷的,可能判錯,判錯會讓圖層順序顛倒。
- 反面=另一張側面(朝右圖)切出的同名部件,所以朝左、朝右的同一部件形狀不完全一樣;披風、刀、盾還沒有。
- 已撤下的失敗做法:叫模型從姿勢圖「擦出」某一小段(只有頭拆得成);凸包補躯幹+轉軸端補圓頭(躯幹變方正多邊形、圓頭放歪)。
③規格:R15+裝備、父子關係進行中/未驗證
人物軀幹=14 塊(頭、一個橢圓軀幹、左右各 6 塊手臂與腿;沒有腰關節);所有額外裝備另外單獨畫,包含披風(披風、刀、盾,共 3 件)。共 (14+3)×2 面=34 張部件圖。關節角度直接沿用先前 3D 人偶的
poses.json(側面的角度就是 2D 偶各部件的旋轉角度)。
| 部件 | 父 | 關節 |
|---|---|---|
| Torso 軀幹(一個橢圓) | — | root(不分上下、沒有腰) |
| Head 頭 | Torso | 頸 |
| L/R UpperArm、LowerArm、Hand | Torso → UpperArm → LowerArm | 肩、肘、腕 |
| L/R UpperLeg、LowerLeg、Foot | Torso → UpperLeg → LowerLeg | 髖、膝、踝 |
| Cape 披風(裝備) | Torso | 頸後掛點 |
| Sword 刀(裝備) | R_Hand | 右手握點;刀相對前臂下折≤30°、上翹≤70° |
| Shield 盾(裝備) | L_LowerArm | 左前臂綁帶 |
- 持握規則(colombo):右手持刀、左前臂綁盾;刀不拖地;持刀手臂彎曲、刀在身側指向前方;劈砍起手為刀上翹握法。
- 轉軸位置尚未標定;披風、刀、盾尚未畫。
④圖層順序:朝左/朝右顛倒進行中/未驗證
皮影是一片薄板:面朝左時左手左腳在上層;面朝右時順序顛倒。
| 朝向 | 圖層順序(由後到前) |
|---|---|
| 面朝左(看到青蛙的左側,左手左腳在上層) | 披風 → 右腿(大腿、小腿、腳)→ 右臂(上臂、前臂、手、刀)→ 軀幹 → 頭 → 左腿 → 左臂(上臂、前臂、手、盾) |
| 面朝右(看到青蛙的右側,順序顛倒,右手右腳在上層) | 披風 → 左腿 → 左臂(含盾)→ 軀幹 → 頭 → 右腿 → 右臂(含刀) |
- 同一條肢體內:腿=大腿在最下、小腿、腳依次在上;臂=上臂在最下、前臂、手在上;披風在所有身體部件之後;遠側整組在軀幹與頭之後、近側整組在軀幹與頭之前。以上是我補的細節,待 colombo 確認。
⑤2D 擺姿勢引擎(腳本)進行中/未驗證
腳本讀關節角度,把部件按轉軸旋轉疊合,輸出朝左與朝右的圖;兩個姿勢之間直接內插關節角度做中間幀(不再靠影片模型猜)。尚未開始。
- 可沿用的姿勢:待機、移動、翻滾、劈砍起手、格擋、死亡(3D 人偶那邊已有關節參數,但 colombo 只逐個確認過劈砍)。
⑥像素化與動畫輸出進行中/未驗證
沿用既有腳本:去背(洋紅)→ 共用裁切框/調色盤/對齊 → 32 或 64。尚未針對皮影偶驗證。
⏸擱置:直接畫 8 方向動作定式(含花錢用雲端生圖)擱置
本地模型直接畫整隻角色的動作定式做不到(人偶參考圖的顏色會被抄、翻滾縮不成球、labs 的 GPU 還常被別的服務占滿);除非花錢用雲端生圖。colombo 2026-11-09 決定先擱置,先把本地可實現的 2 向皮影戲系統打通。
狀態與說明都是依實測肉眼判斷,不是量化指標;只放逐格看過的圖。這是實驗紀錄頁,不對外宣傳(noindex)。